Andere spelvarianten
Niemand krijgt te weten wat voor soort potje er wordt gespeeld, behalve spelers die dat aan hun rol kunnen zien. Ook op nacht 1 wordt dit nog niet vermeld. Als er dan bijvoorbeeld naast de lynch een wolf en een burger sterven, kan dat duiden op een witte wolf... Maar ook op vampiers. Op nacht 3 wordt, mits het potje niet standaard is, officieel bekendgemaakt wat voor spelvariant het is, tenzij anders aangegeven in de spelvarianten.
Een lijst van de andere spelvarianten en wat de verschillen zijn met standaardpotjes volgt.
Visioen
De volgende dingen zijn anders bij
Visioen.
- De tabel van de goedjes (zienend) komt er als volgt uit te zien:
| Aantal punten | Aantal procent kans |
Wijze burger* | 1 | 5 |
Reiziger | 3 | 5 |
Ooggetuige | 4 | 5 |
Even orakel* | 3 | 5 |
Oneven orakel* | 3 | 5 |
Even ziener | 5 | 22,5 |
Oneven ziener | 5 | 22,5 |
Even bijziende dorpsgek | 5 | 10 |
Oneven bijziende dorpsgek | 5 | 10 |
Even dorpsgestoorde | 6 | 5 |
Oneven dorpsgestoorde | 6 | 5 |
[tr]
- Rattenvallen veranderen in sjamanen; rattenvallen (2) en (3) ook, maar de verandering is slechts dat zij kunnen zien op de manier van de sjamaan in de situaties waarin zij dat eerst op de manier van de rattenval konden. Alle soorten rattenvallen kosten de slechtjes 1 punt minder.
- De wolven weten dat de spelvariant
Visioen is en hebben allemaal als bijrol Apostaat (V2 dus). Spelers die zijn afgeschermd, kunnen door geen enkele zienende rol gezien worden. Ziet een bijziende dorpsgek bijvoorbeeld RabbidRobin (goedje), HernamewasAlice (goedje) en Kyraco (afgeschermd), dan krijgt hij te horen dat hij 'twee of drie' slechtjes zag. Overigens zal, als het orakel een speler een visioen probeert te geven over een afgeschermde speler, die speler niets van de spelleiding horen en dus niet eens weten dat hij een visioen had kunnen krijgen.
Witte wolf
Eerst worden alle rollen net zo verdeeld als in het standaardpotje, op de volgende uitzonderingen na:
- De speciale goedjes (dodend) hebben -1 vaste punten te besteden (dus kunnen ze alleen de extra punten die ze van de speciale goedjes (rest) krijgen -1 besteden).
- De speciale goedjes (zienend) hebben in totaal 2 punten minder te besteden.
- Alle groepen speciale goedjes hebben hierna -10% punten te besteden.
- De slechtjes hebben +30% punten te besteden.
Vervolgens gebeuren de volgende dingen:
- Er moeten minstens 4 gewone wolven en een sjamaan zijn. Zijn die er niet, dan worden random andere slechtjes vervangen door gewone wolven en een sjamaan. Hebben de wolven daardoor te weinig punten, dan komt er nóg een gewone wolf bij.
- Er komt een witte wolf extra in het spel. De witte wolf mag tijdens de nacht proberen een wolf te lunchen bovenop de gewone lunch, maar hij mag het niet twee nachten achter elkaar proberen. Zijn doel is om als enige te over te blijven (eventueel samen met zijn geliefde en Cupido).
- Er komt een bezwerende wolf extra in het spel. De bezwerende wolf werkt als beschermengel tegen de witte wolf; elke nacht mag hij één wolf beschermen tegen de moord door hem, niet twee nachten achter elkaar dezelfde persoon.
De volgende andere regels gelden:
- De wolven weten dat er een witte wolf in het spel zit, maar weten van elkaar alleen dat ze wolf zijn, niet specifiek welke rol ze hebben.
- Vanaf nacht 3 wordt, mits de witte wolf doodt of al heeft gedood, openbaar bekend gemaakt dat er een witte wolf in het spel zit.
- Als de witte wolf sterft voordat hij een wolf heeft gedood, veranderen twee willekeurige burgers in beulen.
- Als de witte wolf sterft terwijl hij pas één wolf heeft gedood, verandert één willekeurige burger in een beul.
Vampiers
Er komt een tweede groep slechtjes bij, namelijk de vampiers. De vampiers werken op exact dezelfde manier als de wolven. Zij kunnen ook elke nacht iemand doden en kunnen exact dezelfde rollen aannemen. Ook kunnen de slechtjes er nu voor kiezen om in plaats van een lunch een welpactie in te sturen. Verder worden alle rollen net zo verdeeld als in het standaardpotje, op de volgende uitzonderingen na:
- Weerwolven en vampiers hebben 20% minder punten te besteden.
- De speciale goedjes (beschermend) krijgen 2x zo veel punten te besteden, terwijl de andere drie groepen speciale goedjes 20% minder punten te besteden krijgen (dat is steeds ook over de punten die de groepen ontvangen van de speciale goedjes (rest)). Daar bovenop krijgen de speciale goedjes (overig) -50% punten te besteden over de verwachtingswaarde die ze van de speciale goedjes (rest) krijgen.
- Engelen en cherubijntjes kunnen zichzelf niet beschermen, maar weten dat niet.
- Als een wolf of vampier wordt geïnfecteerd of gelievelingd, wordt deze een vampierwolf. De vampierwolven vormen een vierde partij en kunnen niet geluncht worden, maar wel zelf lunchen.
Infected
Alle rollen worden op dezelfde manier verdeeld als in een standaardpotje, met uitzondering van de slechtjes. De burgers nemen het niet op tegen de weerwolven, maar tegen de zombies. Er zijn twee zombies in het spel. Elke nacht waarop er geen zombie wordt gelyncht, mogen de zombies iemand infecteren. Deze wordt dan ook een zombie. Zielsverwanten en weerhamsters kunnen niet geïnfecteerd worden, dorpsoudsten pas bij de tweede keer, en martelaars kunnen zich niet opofferen voor de infectie. Tevens krijgen de speciale goedjes (zienend) 50% extra punten te besteden (dat is ook over de punten die deze groep ontvangt van de speciale goedjes (rest)).
Eros’ wraak
De speciale goedjes zijn de enigen wiens rollen verdeeld worden, op exact dezelfde manier als in het standaardpotje. Er zitten geen slechtjes in het spel en de enige neutraaltjes zijn Cupido’s. Voor elke zes spelers wordt er één Cupido gekozen, naar boven afgerond. Ook kunnen er geen onderzoekers worden gekozen. Verder gelden de volgende afwijkende regels:
- Geliefden zijn altijd een derde partij en kunnen niet met de goedjes mee winnen.
- Cupido’s kunnen behalve op dag 1 een koppeltje maken, ook om de nacht iemand in vuur en vlam zetten (doden dus). De eerste Cupido kan dit alleen op oneven nachten, de tweede en derde Cupido op even nachten, de vierde en vijfde alleen op oneven nachten, met uitzondering van nacht 1, en de zesde weer alleen op even nachten.
- Een Cupido kan noch de burgemeester (burgemeesters genieten te veel respect om dood te kunnen gaan aan liefdesperikelen), noch spelers die op dezelfde dag voor de lynch op hem of op iemand uit de personen die hij heeft gekoppeld stemmen (liefde mag niet voortkomen uit haat en nijd), doden. Dit laatste geldt niet voor spelers die zijn gekoppeld aan de spelers die de Cupido heeft gekoppeld, maar niet door de Cupido zelf zijn gekoppeld (zie volgend punt).
Let op: Als twee Cupido’s dezelfde speler koppelen, ontstaat er een trio van geliefden. Er wordt dan een team van drie geliefden en twee Cupido’s gevormd. Als een Cupido zelf koppeltje is, wint hij niet meer met de geliefden mee die hij heeft gemaakt, maar met zijn eigen geliefde en Cupido.
Mytho Party
Er worden geen rollen voor de slechtjes verdeeld. Tevens krijgen alle groepen speciale goedjes 40% minder punten te besteden. De rollen (on)even dorpsgestoorde, heks en priester kunnen niet in het spel voorkomen. Vervolgens gebeurt het volgende:
- Er komt een extra aantal mythomanen in het spel, dat gelijk is aan de helft van het aantal spelers. Als het aantal spelers oneven is, wordt er random bepaald of het extra aantal mythomanen naar boven of naar beneden moet worden afgerond.
- Er komt een agent in het spel. Dit is een goedje dat op dag 2 één speler aan kan wijzen, zodat mythomanen diens rol niet meer kunnen aannemen en altijd burger worden als ze deze persoon insturen. Wie de agent aanwijst, wordt niet bekend gemaakt. De agent krijgt pas na nacht 1 te horen dat hij agent is; daarvoor verkeert hij in de veronderstelling burger te zijn.
De volgende extra regels komen in het spel:
- Op nacht 1 wordt algemeen bekend gemaakt dat de spelvariant Mytho Party is.
- Op nacht 2 is er geen lynch.
- Als een mythomaan op nacht 2 de naam van een andere mythomaan instuurt, wordt eerstgenoemde mythomaan wolf.
- Elke mythomaan kan er op nacht 2 ook voor kiezen om een speciale wolf te worden. De mythomaan stuurt dan naar de spelleiding de rol van de speciale wolf op, plus de opdracht die bij het verkrijgen van die rol samenhangt. Als de mythomaan een andere mythomaan instuurt om de rol van aan te nemen, en de mythomaan volbrengt zijn opdracht goed, dan wordt de mythomaan zo’n speciale wolf. Mislukt de opdracht, dan wordt de mythomaan gewone wolf, maar burger als er al minstens 2/3 van de mythomanen een slechte rol krijgt. De opdrachten luiden als volgt:
Om sjamaan te worden, moet de mythomaan de naam van een zienende speler insturen. De sjamaan krijgt dan de kracht van die zienende speler. De sjamaan en de wolven kennen elkaar, maar de sjamaan laat de slechtjes niet winnen als hij als laatste overblijft.
Om verhullende wolf te worden, moet de mythomaan één van de volgende twee dingen doen: 1) De naam van een speciaal goedje uit de overige tabel opsturen. 2) Van één rol exact kunnen raden hoe veel spelers die rol hebben. Mythomaan mag niet worden geraden.
Om apostate wolf te worden, moet de mythomaan de naam van een speler met beschermende krachten opsturen.
Om sabotagewolf te worden, moet de mythomaan raden wie de agent is.
Om welp te worden, moet de mythomaan één van de volgende twee dingen doen: 1) De naam van een speciaal goedje met doderskrachten opsturen. 2) Een welpactie proberen te doen (op mythomanen en de agent mag dit niet). Lukt de welpactie, dan sterft zijn slachtoffer en wordt hij welp. Hij groeit de volgende nacht op, en ook dan pas kennen hij en de andere wolven elkaar.
Om infectiewolf te worden, moet de mythomaan de namen van drie andere mythomanen noemen die hem insturen om zijn rol aan te nemen.